24년 7월 초부터 기획을 시작했던 게임이 25년 2월에 되어서야 마무리 되었습니다.
여러가지 시행착오와, 여러번의 기획 수정을 거쳐 마침내 구글 플레이 스토어에 퍼블리싱 완료!
(IOS 출시는 현재 진행 중이니, 조금만 기다려 주세요)
슈퍼 먹방 드래곤 - Google Play 앱
ENDLESS SURVIVAL OFFLINE 3D MOBILE GAME
play.google.com
게임 소개
귀여운 드래곤이 무방비 상태의 도시 한복판에 떨어진다면? 아마 먹방을 찍을 수 있지 않을까요?
작은 강아지부터, 사람(시민), 자동차, 집, 빌딩까지, 드래곤이 점점 커지며 더 큰 것들을 먹어치우는 쾌감이 폭발합니다.
플레이어는 드래곤을 조종해 생존 시간 안에 최대한 많은 것을 먹으며 성장해야 합니다. 하지만 조심하세요! 더 많은 것을 먹어치울 수록 위험도가 올라가고, 그로 인해 경찰, 군대까지 출동하여 당신을 가로막으려고 할 것입니다. 다양한 드래곤 스킨과 능력 업그레이드를 통해 최강의 먹방 드래곤으로 진화하세요!
간편한 조작, 직관적인 게임 플레이, 그리고 중독성 있는 성장 시스템! 과연 당신의 드래곤은 어디까지 먹어치울 수 있을까요?
게임 진행 및 기본 조작
1.드래곤이 도시 한복판에 떨어지며 게임이 시작됩니다.
2. 터치 앤 드래그로 드래곤을 움직이고, 다른 손으로 화면을 또 터치하면 부스트!
3. 레벨1의 자잘한 물체들, 시민들을 먹어치워 보세요! 드래곤이 경험치를 얻고 체력을 회복합니다.
5. 시민과 같은 생명체를 먹으면 많은 경험치를 얻지만, 위험도 레벨이 상승해요!
6. 무생물체를 먹으면 위험도 레벨은 상승하지 않지만, 얻는 경험치와 체력 회복이 적어요.
7. 드래곤이 레벨 업 했어요! 드래곤의 덩치가 커지며 조금 더 높은 레벨의 물체들을 잡아먹을 수 있어요.
8. 위험도 레벨이 충분히 오르면 경찰이 출동합니다. 위험도 레벨이 상승할수록 더 높은 등급의 경찰, 군대까지 출동하니 주의해 주세요.
9. 계속 레벨 업 하여 도시의 모든 것을 먹어치우세요!
추후 업데이트 예정
1. ios 빌드 후 앱마켓 출시 예정.
2. 사소한 밸런스 문제와 버그 수정.
3. 난이도 다양화 - 고난이도 모드 추가
4. 맵 다양화 - 스테이지 추가
5. 랭킹 시스템
영감 및 크레딧
슈퍼 먹방 드래곤 게임은 학창시절 즐겁게 플레이 했던 게임인 '스포어'에서 영감을 얻고, 실제 게임 진행 방식은 모바일 게임 '헝그리 샤크'에서 영향을 받았습니다.
스포어
스포어(게임)
공식 트레일러 Maxis 에서 제작하고 EA 에서 유통한 시뮬레이션 게임 . 시스템 요구 사항 구분 최소 사양
namu.wiki
스포어 게임은 세포 단계에서부터 시작하여, 세포가 조그마한 세포들을 먹어 치우며 점차 성장해 나가고, 진화하여 뭍으로 나가 부족 사회를 이루고, 이후 계속해서 진화해 나가며 도시를 이루고 우주까지 정복해 나가는 종족을 만들어 나가는 게임입니다.
처음에는 이것을 똑같이 따라하고 싶어 벌레, 풀 부터 먹어 나가며 나중에 사람들을 먹어 치우는 게임을 만들려고 했죠.
하지만 이런 느린 전개 방식이 빠르게 즐거움을 주어야 하는 모바일 게임 환경과는 맞지 않는다고 판단하여 사람부터 먹는 방식으로 기획을 변경했습니다.
헝그리 샤크
헝그리 샤크 에볼루션
헝그리 샤크 시리즈 의 5번째 작품. 이 작품부터 헝그리 샤크 시리즈가 본격적으로 알려지기 시작하였다. 게임 플레이
namu.wiki
게임 진행 방식에 대해서도 여러 번의 수정이 있었는데, 스포어 방식으로 성장, 진화시켜 끝내는 도시를 먹어치우는 게임을 어떻게 구성해야 빠르고 즐겁게 게임을 즐길 수 있을지에 집중했습니다. 결국 모바일 게임이자 캐주얼 아케이드 게임의 대명사인 헝그리 샤크 게임의 진행 방식을 참고하여 슈퍼먹방드래곤 게임도 월드 맵 스테이지를 구성하여 전부를 먹어 치우는 방식으로 구성하자고 기획의 방향을 수정하게 되었습니다.
3D 게임의 최적화 이슈
게임을 개발하면서 그 무엇보다도 최적화가 정말 힘들었습니다.
게임을 제작하며 왜 대다수의 사람들이 모바일 게임을 2D로 제작하는지에 대해 완전히 이해하게 되었달까요?
3D 게임의 모바일 최적화의 난이도는 매우 귀찮은 작업이고 난이도가 높은 편이라는 것을 제대로 느낄 수 있었던 시간이었습니다.
모바일 환경의 성능은 제한되어 있는데, 고사양의 3D모델들을 쑤셔 넣다 보니 다양한 최적화 기법들이 필요했죠.
대표적으로 슈퍼 먹방 드래곤의 맵 내에서 많은 차량들이 도로 위를 움직이고 있는데, 이를 처음에는 별 생각 없이 A* 알고리즘을 통해 구현하였습니다. 하지만 만들어 놓고 보니 A* 알고리즘을 런타임에 계산해 가면서 사용한다는 것은 모바일 기기의 성능으로는 불가능했던 거죠. 그렇다고 만들어 놓은 A* 알고리즘을 포기할 수가 없어 미련하게도 사전에 경로를 계산한 다음 미리 딕셔너리에 데이터를 저장하고, 이 저장해 놓은 데이터를 로딩하여 게임에서 사용하는 방식으로 바꾸었는데, 여기에 든 시간이 아까워서 아직도 자다가도 벌떡 일어나곤 합니다. 차라리 스플라인을 사용하여 차량의 이동 경로를 일일히 직접 수동으로 그려주어 설정했더라면 훨씬 더 시간을 절약했을 텐데... OMG.
또한 대표적인 최적화 기법인 컬링을 위해 카메라가 비추는 범위를 제한했습니다. 프러스텀 컬링과 오클루전 컬링 기법을 사용하여 카메라 바깥의 모델들을 렌더링 하지 않도록 하였으며, 그럼에도 불구하고 첫 기획대로 비스듬한 각도로 플레이 할 경우 성능이 나오지 않아 수직에 가까운 각도에서 플레이 하도록 카메라 각도를 수정하였습니다.
이렇게 해도 모바일 환경에서 매끄럽게 플레이 되지 않았기에, 게임 전체를 잘게잘게 영역별로 쪼개서 영역 외부의 작동은 중지되도록 구성하였습니다. 즉 드래곤의 활동 범위 근처에서만 게임이 작동되도록 게임 전체의 로직을 수정할 수 밖에 없었죠.
동적으로 로드되던 모든 리소스들을 게임 시작되기 전에 미리 로드해 놓는 방식으로 변경하였습니다. 이 부분을 바꾸자 성능 측면에서 많은 개선이 있었죠. 물론 게임 내에서 중복으로 등장하는 모든 리소스들은 오브젝트 풀링 기법으로 재사용 하는 방식으로 메모리를 절약하려 노력했습니다.
텍스처는 허용 가능한 선에서 최대한 압축하였으며, UI는 스프라이트 아틀라스를 사용하여 조금이라도 메모리를 절약하려고 노력하였습니다.
그럼에도 불구하고 이 게임은 수많은 3D 오브젝트를 사용하는 월드 맵 방식이고, 처음 설계한 맵 자체가 쓸데없이 큰 편이기에(기획 자체가 모바일 게임에는 적합한 방식이 아니었던 거죠) 아직도 게임 구동에 많은 메모리를 차지하고 있어 여전히 최적화에 대한 고민은 이어지고 있는 상황입니다. 저사양의 폰에서는 아직도 조금씩의 렉이 느껴지니까요. 추후 다른 맵들을 설계할 때에는 최대한 덜어내어 필요한 규모의 맵 만큼만 구현할 생각입니다.
*현재 슈퍼먹방 드래곤 게임은 갤럭시 A15의 환경에서 잘 구동되는 것을 확인하였으나, 그보다 성능이 떨어지는 모바일 기기에서 렉 없이 구동될지는 미지수인 상황입니다.